Скрипторий: Monster - magnetic gecko (howl of the wild)
Назад к списку всех объектов Howl Of The WildКак это работает
Это страница объекта Скриптория, в первой части показан ее статус и вывод оригинального объекта.Объект может иметь следующие статусы: Нет перевода, В работе, На проверке и Переведено.
-
Если объект в статусе "Нет перевода", то любой зарегистрированный пользователь может взять этот объект себе в работу - тогда для него откроется вторая часть этой страницы с редактором. Обратите внимание, что текст объекта представлен в виде HTML текста. Вам не нужно умение писать html код, но самое минимальное умение его читать - да.
После того как вы взялись за перевод этот объект закрепляется за вами на 3 дня. Если в течение этого времени вы не отправите свой перевод, то статус объекта скинется обратно в "Нет перевода" и он снова станет доступен для других пользователей.
Одновременно один пользователь не может иметь в работе более 5 объектов (объекты "На проверке" не учитываются), это количество считается по всем источникам в Скриптории. - Если вы взялись за перевод, то объект получит статус "В работе" и откроет для вас редактор полей этого объекта, подробная информация будет внутри этого раздела (там много).
- После отправки перевода объект перейдёт в статус "На проверке". Администратор проверит перевод, внесёт коррективы при необходимости и утвердит перевод. Если всё очень плохо, то перевод будет отклонён.
- Если объект в статусе "Переведено", то одобренный перевод будет отображен на этой странице, а сам Источник станет на шаг ближе к завершению. Когда Источник будет завершен и размещён в общей базе данных, автор перевода будет указан на сайте на странице этого объекта как пользователь, предоставивший перевод.
СТАТУС:
НЕТ ПЕРЕВОДАMonster - magnetic gecko (howl of the wild)
Magnetic Gecko
Creature 1
Small
Animal
Description
Metal objects seem to gravitate to this otherwise innocuous gecko. Its fondness for refined metals often leads the reptile to settle close to large settlements.
Recall Knowledge - Animal ( Nature): DC 15
Unspecific Lore: DC 13
Specific Lore: DC 10
Recall Knowledge - Animal ( Nature): DC 15
Unspecific Lore: DC 13
Specific Lore: DC 10
Source Howl of the Wild
Perception +10; low-light vision, greater electrolocation 20 feet
Skills Acrobatics +6, Athletics +6 ((+8 to Climb)), Stealth +6
Str +2, Dex +3, Con +4, Int -4, Wis +2, Cha -1
Greater Electrolocation A magnetic gecko can sense minute electrical charges in living creatures, which it can use as a precise sense at a range of 20 feet. This distance increases to 100 feet against any creature that has used an electricity effect within the last minute.
Uncanny Climber A magnetic gecko's feet allow it to climb virtually any surface, no matter how slick or sheer. If a gecko attempts an Athletics check to Climb and critically fails, it gets a failure instead.
AC 15; Fort +10, Ref +7, Will +4
HP 20; Immunities electricity
Speed 30 feet, climb 30 feet
Melee jaws +7 [+2/-3], Damage 1d6+2 piercingMelee electricity, finesse, reach 10 feet), Damage 2d4 electricity plus static cling tongue +7 [+2/-3] ( Launch Metal The gecko repulses the metal attached to its body in all directions, dealing 2d6 bludgeoning damage (DC 17 basic Reflex save) to all creatures in a 10-foot emanation. The gecko can't use Launch Metal again for 1d4 rounds.Repel metal effects until the beginning of its next turn. The gecko manipulates its magnetic field to repel metal, humming audibly and gaining resistance 2 to damage from metal weapons and Static Cling If the gecko hits Small or smaller creature with its tongue, and the target is made of metal or is wearing metallic armor, the gecko's tongue latches on to the creature. The creature must attempt a DC 17 Reflex save or become grabbed. While the gecko is Grabbing a creature in this way, it can attempt an Athletics check against the target's Fortitude DC to pull the creature to a space adjacent to the gecko. A creature grabbed in this way can Escape normally.
Perception +10; low-light vision, greater electrolocation 20 feet
Skills Acrobatics +6, Athletics +6 ((+8 to Climb)), Stealth +6
Str +2, Dex +3, Con +4, Int -4, Wis +2, Cha -1
Greater Electrolocation A magnetic gecko can sense minute electrical charges in living creatures, which it can use as a precise sense at a range of 20 feet. This distance increases to 100 feet against any creature that has used an electricity effect within the last minute.
Uncanny Climber A magnetic gecko's feet allow it to climb virtually any surface, no matter how slick or sheer. If a gecko attempts an Athletics check to Climb and critically fails, it gets a failure instead.
AC 15; Fort +10, Ref +7, Will +4
HP 20; Immunities electricity
Speed 30 feet, climb 30 feet
Melee jaws +7 [+2/-3], Damage 1d6+2 piercingMelee electricity, finesse, reach 10 feet), Damage 2d4 electricity plus static cling tongue +7 [+2/-3] ( Launch Metal The gecko repulses the metal attached to its body in all directions, dealing 2d6 bludgeoning damage (DC 17 basic Reflex save) to all creatures in a 10-foot emanation. The gecko can't use Launch Metal again for 1d4 rounds.Repel metal effects until the beginning of its next turn. The gecko manipulates its magnetic field to repel metal, humming audibly and gaining resistance 2 to damage from metal weapons and Static Cling If the gecko hits Small or smaller creature with its tongue, and the target is made of metal or is wearing metallic armor, the gecko's tongue latches on to the creature. The creature must attempt a DC 17 Reflex save or become grabbed. While the gecko is Grabbing a creature in this way, it can attempt an Athletics check against the target's Fortitude DC to pull the creature to a space adjacent to the gecko. A creature grabbed in this way can Escape normally.